40% Steam游戲收入不到100美元,游戲行業(yè)回暖背后的“幸存者偏差”
作者:劉曉潔
上半年,游戲行業(yè)收入與用戶規(guī)模再創(chuàng)新高,游戲股也一路上漲,不乏行業(yè)回暖的聲音出現(xiàn)。不過,一直也有行業(yè)人士認(rèn)為,這種回暖由頭部廠商帶動(dòng),游戲行業(yè)已告別高速增長(zhǎng)期,中腰部廠商的生存空間正被持續(xù)擠壓。最新發(fā)布的三季度產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù),再次印證了這一趨勢(shì)。
10月24日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025年7—9月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告》。2025年Q3,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約880億元,同比下降約4%;中國自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約50億美元,同比下降超3 %。
報(bào)告提到,這一下降主要受《黑神話:悟空》《地下城與勇士:起源》等流水高基數(shù)產(chǎn)品熱度衰退影響。
海外市場(chǎng)同樣不容樂觀。據(jù)游戲分析平臺(tái)Gamalytic的估算,2025年至今已有超1.3萬款新游戲在Steam平臺(tái)上線,但其中約40%的游戲收入不足100美元,未能收回發(fā)行成本,有60%左右的游戲收入不足1000美元。
游戲創(chuàng)作者阿圖爾·斯米亞羅夫斯基(Artur Smiarowski)認(rèn)為,獨(dú)立游戲的盈利能力在下滑,行業(yè)的淘金熱或許已在2024年達(dá)到頂峰。
據(jù)Gamalytic,今年 Steam平臺(tái)上游戲的總收入預(yù)計(jì)為 47億美元,但收入排名后30%的游戲平均僅賺取37美元。相比之下,今年也有約8%的游戲收入超過10萬美元,前5%的頭部游戲平均收入則超過30萬美元。
這一數(shù)據(jù)是Gamalytic通過算法估算的,因此存在誤差,但整體趨勢(shì)仍具代表性,其揭示的是游戲圈近年愈演愈烈的馬太效應(yīng)趨勢(shì),新玩家、小工作室的生存會(huì)越來越艱難。
相關(guān)數(shù)據(jù)在社區(qū)引發(fā)了游戲行業(yè)從業(yè)者的熱議。有從業(yè)者指出,一些產(chǎn)品不賣座,必須考慮到的一個(gè)因素是,現(xiàn)在的準(zhǔn)入門檻太低,任何人都可以制作并發(fā)布游戲,更不用說還有AI的加入,成千上萬款此類游戲的發(fā)布將嚴(yán)重?fù)p害平均水平。
“大約 50% 的新游戲根本無人問津,除非他們真正深入研究某個(gè)特定類型。”也有用戶認(rèn)為,不受歡迎的部分原因是玩家審美疲勞,一些人以為只要模仿就能賺錢,如果是第二或第三款模仿某款已經(jīng)成功的游戲,或許能賺點(diǎn)錢,但第1000款類似的游戲就已經(jīng)讓用戶失去了期待。
“建立觀眾群比以往任何時(shí)候都更重要。”斯米亞羅夫斯基給創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的建議是,要建立穩(wěn)定的粉絲群體,收集愿望清單,然后讓平臺(tái)的算法“認(rèn)識(shí)你”,繼而滾雪球。
國內(nèi)游戲產(chǎn)品情況也不例外。伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算了三季度移動(dòng)游戲流水前十產(chǎn)品,僅騰訊游戲一家就入圍了7款,其中四款游戲包攬前四位。另外世紀(jì)華通旗下點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、網(wǎng)易和疊紙分別入圍了一款游戲。據(jù)悉,榜單測(cè)算的產(chǎn)品流水包括國內(nèi)iOS、Android及越獄等渠道分成前的總流水,不包含海外市場(chǎng)流水。
2025年上半年,無論是市場(chǎng)收入還是游戲用戶規(guī)模都再創(chuàng)新高,但金山世游發(fā)行副總裁劉異彼時(shí)就對(duì)第一財(cái)經(jīng)記者表示,上半年的拐點(diǎn)更多是頭部廠商的幾個(gè)頭部游戲拉高了天花板,中腰部廠商的生存壓力并未緩解。
“哪怕騰訊和網(wǎng)易這樣頭部的巨頭,也在強(qiáng)調(diào)怎么去做常青游戲,做更長(zhǎng)期的運(yùn)營。這和行業(yè)看到的增長(zhǎng)其實(shí)是矛盾的!眲愓J(rèn)為,游戲行業(yè)越來越好,也是因?yàn)榇蠹铱吹搅藥讉(gè)非常出圈的經(jīng)典案例,如《黑神話:悟空》這樣的里程碑之作,但各個(gè)賽道上失敗的項(xiàng)目不計(jì)其數(shù),大眾看到的只是幸存者偏差。
中腰部廠商的生存難題在于,向上沒有辦法做到《三角洲行動(dòng)》這種品質(zhì)的產(chǎn)品,“投不動(dòng)也卷不動(dòng)”,投入后失敗概率很大,而往下看,即便小游戲這樣的品類,跑出來的廠商也都是大廠為主。
“市場(chǎng)始終是二八分化的,要不然往上卷品質(zhì)和制作,要不然就是切一個(gè)非常垂直的細(xì)分品類,服務(wù)好一個(gè)特定的人群,然后做到這個(gè)內(nèi)容生態(tài)位下的一個(gè)頭部,這樣也能活下來!眲愓J(rèn)為,游戲是一個(gè)內(nèi)容行業(yè),內(nèi)容行業(yè)的特質(zhì)在于,永遠(yuǎn)有機(jī)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)爆發(fā)。
在半年報(bào)電話會(huì)上,吉比特董事長(zhǎng)盧竑巖也被問到“游戲行業(yè)重回景氣周期”的問題,他回答道,游戲行業(yè)并不是重新回到景氣周期,之前也沒有突然跌到很不好的狀態(tài)!坝螒蛐袠I(yè)只是過了之前快速發(fā)展的周期,到一個(gè)比較平穩(wěn)的狀態(tài),自前幾年到現(xiàn)在,整個(gè)游戲市場(chǎng)的規(guī)模和機(jī)會(huì)沒有實(shí)質(zhì)的變化。”
盧竑巖也提到,游戲行業(yè)和其他行業(yè)不一樣的是,屬于文創(chuàng)行業(yè),一個(gè)特點(diǎn)是,大家做得都不好,整個(gè)行業(yè)都不行,但如果大家都做得很好,整個(gè)行業(yè)的規(guī)模也會(huì)變大,這也意味著一直都有機(jī)會(huì)。
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